Instituto Universitario Nacional del Artes (IUNA)
AREA TRANSDEPARTAMENTAL DE ARTES MULTIMEDIALES
Artes Multimediales 1 • Cátedra Groisman
Sede Yatay, Buenos Aires • Comisión mañana • Año 2009
Sede Yatay, Buenos Aires • Comisión mañana • Año 2009
Trabajo práctico No. 3
Juego basado en el cuento El Aleph de Jorge Luis Borges
Autores: Mercedes Aizawa • Ayelén Guarino • Andrés Pérez Brítez
Video presentación
Descripción
Es un juego de preguntas y respuesta de cultura general. Los participantes forman dos grupos. Cada grupo debe pensar una pregunta sobre un tema (provisto en un mazo de cartas) en menos de un minuto y medio. El equipo que termina primero, toca una campanilla y hace la pregunta. El otro equipo, debe pensar una respuesta en menos de un minuto y medio. Tanto las preguntas como las respuestas acumulan puntos. Durante el desarrollo del juego se sortean puntos extra (que vienen en 5 cartas dentro del mismo mazo). Gana el que más puntos haya acumulado hasta la aparición de la carta que dice “Final de juego“.Elementos del juego
- 42 cartas con temas guía para formular las preguntas.
- 5 cartas con premios.
- 1 carta “Final de juego“.
- 1 reloj de arena (duración 1 minuto 30 segundos).
- 1 campanilla tipo concergería.
Soporte contenedor
- Caja de cartón forrada con tapa superior y solapa con cierre magnético. Posee compartimientos para guardar los elementos en forma ordenada (ver foto más abajo).
Manual de instrucciones
1. Formar dos equipos.2. Elegir un color del dado.
3. Arrojar el dado para sortear quién es mano.
4. Mezclar las cartas y cortar.
5. El equipo mano saca una carta del tope del mazo.
6. Leer la consigna. Cada equipo deberá formular una pregunta
para su contrario sobre el tema de la consigna.
5. Comprendida la consigna, se pone el reloj. Los equipos tienen un minuto y medio para formular las preguntas.
6. El primer equipo que termina hace sonar la campana y tiene derecho a realizar la pregunta. Si lo ha hecho correctamente, gana un punto. Si la pregunta es inválida, su contrario gana un punto. Se sortea nuevamente la mano con el dado. Si la pregunta es válida sigue el juego.
7. Una vez comprendida la pregunta, se pone el reloj para el equipo que debe responder. Tiene un minuto y medio para dar la respuesta. Mientras transcurre el tiempo, el equipo que formuló la pregunta debe ir dando pistas. Si la pregunta se contesta correctamente y a tiempo, se ganan dos punto. Si se responde fuera de tiempo, pero antes de tres minuto s, se gana un punto y si se responde incorrectamente o no se da una respuesta, el equipo que realizó la pregunta gana un punto.7. Si se cumple el minuto y medio y ningún equipo ha terminado de formular las preguntas deben decidir de común acuerdo:
- a) Si terminan la ronda descartanto el reloj sin importar el tiempo que lleve.
- b) Sortean los dos puntos de la ronda con el dado. El que acierte el color gana.
10. El juego termina cuando aparece la carta ¨Final de juego¨. Se suman los puntos acumulados hasta el momento. El ganador de la partida será el equipo que acumuló más puntos.
Comentarios y recomendaciones
Las consignas son generales y permiten que los jugadores adapten el nivel de dificultad a sus propios conocimientos. En general, las preguntas pueden ser formuladas y contestadas con los conocimientos adquiridos en el nivel escolar secundario o de la vida cotidiana.
Por eso, no tiene sentido formular preguntas muy difíciles de responder pues induce a la polémica sobre la veracidad tanto de las preguntas como de las respuestas y se perdería la finalidad del juego que es entretenerse compartiendo lo que saben de la vida y entre amigos o parientes.
Algo muy importante para tener presente es que al formular las preguntas se deberían dar algunas pistas suficientes para hallar la resuesta según se evalúen las circunstacias de los participantes del otro grupo. Por ejemplo, ante la consigna:
- ¿Por qué seudónimo o apodo se conoce a…? (Un personaje muy conocido por su nombre que usaba o era conocido por un seudónimo, apodo o alias)
- "¿Qué mujer era conocida como La Dama de Hierro?"
- "Margaret Thatcher"
- Política inglesa.
- Perteneció al partido conservador.
- Fue primera ministra de Gran Bretaña.
- Actuó en la década de 1980.
- Estuvo involucrada en la Guerra d e Las Malvinas.
- La Reina Isabel II la nombró Baronesa.
En el caso que surgieran dudas sobre algún dato que se maneje en la partida, está permitido recurrir a cualquier fuente de conocimento que los participantes acuerden usar: diccionarios, enciclopedias impresas o la Internet, Wikipedia, consultas telefónicas a parientes o amigos, etc.
Queremos enfatizar que la clave del juego es manejar y compartir información libremente, por lo que pueden darse tiempo para conversar y verificar datos, contar anécdotas y hacer consultas, dejando de lado, cuando sea oportuno, el uso del reloj.
Como conclusión, digamos que la compentecia en Minuto & medio no tiene que ver con el afán de ganar. Para eso exiten otros juegos.
Conceptualización.
La búsqueda del conocimiento
En el cuento El Aleph se relata la anécdota de un punto de concentración de infinito
conocimiento. El autor sugiere además que existen en el universo otros lugares
idénticos donde se puede experimentar esta profusión de imágenes, conocimientos y
sensaciones.
En este relato, el aleph está descripto desde el punto de vista del observador. Borges
se sitúa como personaje que narra la experiencia de ver el aleph.
Una parte importante de nuestro ser parece estar siempre buscando conocer o saber sobre el mundo que nos rod ea, lo que nos lleva constantemente a buscar conocimientos. Borges muestra esto cuando, en el cuento, se entera de la existencia y las características del aleph y hace todo lo posible por acceder a él.De igual manera, en nuestra vida cotidiana recurrimos a sabios o expertos si queremos adquirir conocimento de algo. Por ejemplo, es común que la gente recurra a un amigo o pariente que "sabe" para consultarlo antes de hacer transaciones comerciales, o tratamientos médicos e infinidad de temas cotidianos que comprometen nuestro dinero o esfuerzo personal. También estamos siempre dispuestos a dar consejos sin que nos lo pidan sobre temas que suponemos saber.
Entoces, en este intercambio de información cotidiana, ¿qué recordamos y qué olvidamos?
En este punto es donde adquiere sentido la idea de que cada uno de nosotros es, en algún respecto, un polo de conocimiento para otros sobre lo que estamos seguros de conocer. Como menciona el escritor, hay muchos aleph.
Para este juego, partimos del concepto que cada persona es un aleph, depositario de una porción del conocimiento universal, que se enriquece constantemente con lo que va aprendiendo y a su vez, es una superficie espejada que refleja luz de conocimiento sobre su semejante. Por eso es que creemos que somos capaces de generar nuestras preguntas y de dar nuestras respuestas. Solo hay que aceptar el desafío.
Proceso de elaboración de Minuto & medio
Luego del lanzamiento del trabajo práctico y leído el cuento, lo primero que nos surgió como idea rectora fue lo sensorial. Las imágenes, las luces, los espejos y los sonidos provenientes de este punto de concentración que es el aleph inducen a pensar que un juego que refleje el espíritu del cuento tendría que ser una interface con objetos portadores o productores de imágenes, sensaciones o conocimientos y que la finalidad del juego debería ser una competencia en la que gana quien tiene más habilidad para desentrañar las consignas.
No nos interesaba este enfoque centrado en las cuestiones sensoriales pues estabamos convencidos de que el nudo central del juego tenía que ver más con el conocimiento que con los sentidos, aunque el relato parece sugerir fuertemente lo contrario.
En una primera etapa, también nos dejamos influir por la noción de infinitud y planteamos un juego demasiado abierto en el que los jugadores decidian de antemano cómo deseaban jugar, qué tiempo mediaría entre preguntas y respuestas (que podía ser hasta de una semanas) y hasta podían estar en lugares diferentes, incluso en países diferentes, y comuncarse por email, chat o teléfono. En la primera corrección se nos dijo que esto haría que las preguntas fueran muy complicadas de modo que muy pocos individuos estarían dispuestos a jugar. Además, partíamos del supuesto que nadie haría trampa ni sería capás de buscar formas de ganar a toda costa y esta apertura temporal y espacial se prestaba a cualquier fraude.
Con estas premisas en consideración, el siguiente paso fue hacer que el juego fuera más definido y accesible para cualquier persona, pero no pudimos arribar a algo original y caímos en soluciones convencionales que parecían copiadas de otros juegos, por lo tanto, en la segunda corrección, estas modificaciones no fueron aprobadas.
Esta correción suponía comenzar a pensar todo de nuevo. Tratando de darle nueva forma al trabajo, analizamos los procedimientos de la mayoría de los juegos de preguntas y respuestas y observamos que en ellos le dan todo al jugador, desde los elementos de juego hasta las preguntas formuladas y las respuestas respondidas para corroborar los resultados. El participante sólo tiene que pensar en respuestas. Nada más.
Pero qué sucedería si damos vuelta la ecuación y lo situáramos también del otro lado, es decir, del lado de hacer las preguntas. Volviendo al cuento de Borges, cada jugador sería como un aleph para su oponente (como ya se mencionó, Borges deja planteada está idea de infinitos aleph).Con este nuevo concepto en mente, ideamos un sistema de cartas con consignas generales para que los equipos se hicieran las preguntas y dieran las respuestas entre ellos. Pero aunque en principio el juego parecía funcionar, en la tercera corrección se le criticó que las consignas no estaban suficientemente explicadas y que podrían producirse espacios de tiempo muerto y hacer que el juego fuera aburrido pues habíamos pensado que un equipo sacaba la carta y pensaba la pregunta mientras el otro esperaba a que se la formularan. Además, habíamos pensado en que se armaran más de dos grupos. Se nos dijo que la confusión y los tiempos muertos iban a ser mayores.
En la propuesta final que figura en este blog, dejamos las consignas para las preguntas con una base temática pero más explicada y guiada, de modo que existe la posibilidad de infinitas respuestas pero el planteo es más realizable para cualquier individuo. Al final de la presente descripción se encuentra la lista de consignas.
Introdujimos un tiempo limitado para preguntar y responder, lo que agiliza el juego. Además, los dos equipos piensan sus preguntas sobre el mismo tema al mismo tiempo y, mientras se toman su tiempo para responder, el otro equipo va dando pistas, con lo que eliminamos los tiempos muertos. El uso de la campana para hacer las preguntas es un detalle que nos pareció que le daba gracia al transcurso del juego.
Finalmente, ya planteada la forma e n la que se iba a desarrollar el juego, escuchamos algunas críticas de amigos y parientes que les pareció que, ya que había un dado, por qué no utilizarlo más y hacer que el juego tuviera unas interrupciones de vez en cuando.
Entonces se nos ocurrió introducir las cartas con premios para sortearlas entre los jugadores. Esta variación introduce el azar durante la partida, lo que le da más frescura a un proceso de preguntas y respuestas que luego de un rato podría resultar aburrido.
Otra cuestión que surgió es la de la validación de las preguntas y las respuestas. Esto es inevitable. También se le debe de haber presentado el mismo problema a los que crean juegos, sólo que ellos se tomaron su tiempo antes de que el juego fuera lanzado al mercado. Por eso es que dejamos abierta una puerta para la validación permitiendo que los participantes puedan corroborar los datos en fuente como la Internet o diccionarios.
Las 42 consignas del juego
Geografía.
- ¿Cómo se llaman los nacidos en…? (Sustantivo gentilicio)
- ¿En qué continente queda…? (Una ciudad, un país u otro)
- ¿Qué accidente geográfico se encuentra en…? (Montes, acantilados, valles u otros)
- ¿Qué río pasa por…? (Uno o varios países, provincias o ciudades)
- ¿Con qué limita…? (Mencionar países, provincias, ríos, mares u océanos)
- ¿A qué lugar se lo conoce como…? (Hay una característica sobresaliente que identifica ese lugar)
- ¿Cuántos años hace que…? (Un hecho importante que ocurrió no hace mucho)
- ¿En qué siglo ocurrió…? (Un hecho histórico sobresaliente)
- ¿Cómo cambió la historia después de…? (Un hito histórico político, social o cultural)
- ¿A qué hecho se lo conoce como…? (Una revolución, una guerra, un hecho político u otro)
- ¿En qué país o currió…? (Una revolución, una guerra, un hecho político u otro)
- ¿A qué época pertenece…? (Un hecho o un personaje político, social o cultural)
Personajes.
- ¿En dónde nació…? (Un país, una provincia, una ciudad u otro)
- ¿Cuántos años tiene…? (La edad aproximada de un personaje contemporáneo)
- ¿Por qué se hizo tan famoso…? (Un artista, un científico, un político u otro)
- ¿Cuál es el verdadero nombre de…? (Un personaje más conocido por un seudónimo que por su verdadero nombre)
- ¿Por qué seudónimo o apodo se conoce a…? (Un personaje muy conocido por su nombre que usaba o era conocido por un seudónimo, a podo o alias)
- ¿Por qué frase se conoce a…? (Una frase que identifica a un personaje muy conocido)
Artes.
- ¿A qué estilo pertenece la obra de…? (Un pintor, un escultor, un músico, un escritor u otro)
- ¿Quién es el autor de…? (Una obra literaria, una obra de arte o arquitectónica, un monumento muy conocido)
- ¿Quién compuso esta melodía? (Tararear, silvar, marcar el ritmo o decir el nombe de una melodía muy conocida)
- ¿Qué famosa obra realizó…? (Un pintor, un escultor, un músico, un escritor, un arquitecto u otro)
- ¿Dónde se encuentra...? (Una obra literaria, una obra de arte o arquitectónica, un museo, un monumento muy conocido)
- ¿Qué artista se cruzó alguna vez con…? (Otro artista, político o personaje muy famoso)
Ciencia.
- ¿De qué color o qué aspecto tiene…? (Un elemento, un material, un compuesto químico o una parte interna o externa del cuerpo humano)
- ¿Cuál es el principio que hace funcionar…? (Un aparato mecánico, eléctrico, electromecánico u otro)
- ¿Qué afección o síntoma es causado por…? (Un virus, una bacteria, un animal, la exposición a/ la falta de/el exceso de algún elemento en el organismo)
- ¿Cómo se denomina la ciencia que estudia…? (Disciplina de investigación científica en el campo de la física, la química, la médicina o las ciencias sociales)
- ¿Qué científico descubrió, inventó o le dio su nombre a…? (Un investigador o descubridor en el campo de la física, la química, la médicina o las ciencias sociales que realizó un importante aporte científico)
- ¿Cómo se previene, que parte del cuerpo afecta, o cuál es el tratamiento de…? (Una enfermedad, una afección o una herida física, síquica o sicosomática humana o animal)
Deportes.
- ¿Cuántos jugadores tiene un equipo de…? (Un deporte o juego por equipos)
- ¿A qué equipo le ganó…? (Un equipo de cualquier disciplina que hace algunos días o semanas tuvo una resonante victoria sobre otro)
- ¿A qué disciplina o de qué país, provincia o ciudad es…? (Un deportista muy conocido en actividad o retirado)
- ¿En qué deporte no se debe…? (Una regla específica de algún deporte que anula una jugada o descalifica al jugador)
- ¿Qué personaje relacionado con el deporte o un jugador no es deportista? (Un entrenador, un comentarista, un periodista, un fanático, un barrabrava, la esposa de, u otro)
- ¿Cómo se llama o dónde se juega, se jugó o se jugará…? (Un mundial, un certamen, un torneo, un clásico, un estadio, de cualquier disciplina deportiva)
Vida cotidiana.
- ¿Cómo se prepara o cocina …? (Una comida, un postre, una salsa, un trago, embuidos o encurtidos, u otro)
- ¿Cuál es el ingrediente principal de…? (Una comida, un postre, una salsa, un trago, embuidos o encurtidos, u otro)
- ¿Cómo se debe comportar una persona o el personal de servicio cuando…? (Una regla del protocolo en la mesa, en presentaciones personales, telefónicas o escritas, ante autoridades u otras, de su propia cultura o de extranjeros)
- ¿Qué normas o elementos de seguridad se deben respetar o usar en…? (El hogar, una fábrica, un vehículo, la vía p ública, u otro)
- ¿Qué quiere decir una persona cuando dice…? (Una palabra o frase de uso común, un refrán, u otro del lunfardo, de un grupo sociocultural, de moda ahora o de otra época)
- ¿Qué se debe utilizar para…? (Limpiar una mancha, tener suerte, alejar la mala onda, deshacer hechizos, u otros)


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